Adapter les LDVELH au travail dans sa classe⚓
Si l'on s'en tient aux principes de réalisation que nous venons de voir, il est déjà possible de produire pour sa classe, ainsi que le montre l'exemple d'une enseignante qui s'est lancée dans la création de mini LVDELH pour faire travailler ses élèves de cycles 2 et 3 autrement, en classe comme à la maison.
La démarche est décrite dans un article paru dans La Classe, et les mini livres peuvent être directement téléchargés sur le blog de l'auteur.
La part du numérique est ici très réduite, la mise en forme se faisant à travers des livrets papier à imprimer.
Quelles compétences entraîner ?⚓
L'écriture et la réalisation de fictions interactives permettent d'entraîner tout un éventail de compétences (langagières et informatiques) et de potentiellement pouvoir toucher toutes les matières (s'il y a quelque chose que l'on peut raconter, il est tout à fait possible de se lancer dans ce genre de projet).
Voici ci-dessous quelques exemples et pistes de fictions interactives en lien avec des contenus d'enseignement :
en langues vivantes / FLE : comme on l'aura vu, le concept se prête bien à l'écriture ou à la réécriture. Les contes sont alors un sujet idéal, ainsi que l'ont déjà montré les exemples abordés dans la partie sur les visual novel (Cinder et Being Beauteous, tous deux sur Cendrillon).
Lien vers une séquence toute prête de FLE et adaptable à toute langue (niveaux A2-B1) sur Twine et le Petit chaperon rouge : https://flejeuxvideo.wordpress.com/2015/12/22/seance-les-contes-et-twine/
Inspirée par le lien précédent, une autre collègue de FLE a monté une autre séquence (niveau A2+), toujours en utilisant Twine, décrit en détail sur sa page. Particulièrement intéressant, il est possible de voir quelques schémas de la préparation de l'histoire dans la classe, et de consulter en ligne une histoire achevée, "Minotaure en colère" : https://lafleiste.com/2016/04/28/a2-et-ecriture-creative-avec-twine/
Autre domaine riche de possibilités à côté des contes et de la mythologie, les fables sont une piste intéressante, ainsi que le montre cet exemple de réécriture du Loup et l'agneau réalisé lors d'une formation Twine assurée par Pierre Kessler à l'atelier Canopé de Strasbourg : http://formation.crdp-strasbourg.fr/webdoc/twine/loup_agneau/
Ce dernier exemple permet également dès le départ de constater tout l'enrichissement possible et didactique de ce type de réalisation, incluant par exemple notes autobiographiques et compléments d'informations sous forme d'images, textes et sons.
Pour terminer, la réécriture de contes pourra trouver toute sa place dans une séquence telle que celles présentées pour l'allemand sur le site l@ngues en ligne de Réseau Canopé : http://www.reseau-canope.fr/langues-en-ligne/langues-vivantes-etrangeres/allemand/le-conte/accueil.html
en histoire-géographie, il serait possible d'évoquer trois axes permettant d'employer le potentiel des fictions interactives :
écrire une fiction plongeant le lecteur/acteur dans le quotidien d'un personnage évoluant dans une période précise de l'histoire, ou un endroit particulier, ou les deux à la fois. La narration sert alors à présenter des faits historiques ou culturels comme le ferait un roman, mais peut inclure des choix et embranchements qui auront un impact sur l'histoire du personnage mais non sur l'Histoire en général.
Un point de départ potentiel peut être suggéré à travers le jeu Apocalypse : dix destins sur la première guerre mondiale.
A travers sa galerie de 10 personnages qui ont autant d'histoires s'entrecroisant, on obtient une structure qui serait facilement transposable en fiction interactive.
Le deuxième axe serait de ne plus seulement situer la narration au niveau d'un personnage face aux événements, mais inclure des rencontres avec des personnages historiques. Cela peut-être l'occasion de les mettre en scène, de les faire parler et ainsi créer des conditions originales pour faire découvrir leur vie, leur œuvre, leurs théories et leurs principes, et aller jusqu'à confronter les opinions et le savoir du lecteur/acteur avec la figure historique en face d'eux.
Cette démarche se rapproche de celle de l'auteur Cédric Grimoult et de son livre Quel révolutionnaire êtes-vous ?.
En combinant histoire et sciences naturelles, on peut également citer son autre livre, Quel évolutionniste êtes-vous ?. Intéressant pour un projet d'EPI dont la fiction interactive serait la réalisation ?
Enfin, le troisième axe serait de pousser le raisonnement de l'effet papillon (petites causes, grands effets) et de l'appliquer au déroulement de l'Histoire. Pourquoi ne pas envisager une fiction interactive dans laquelle l'Histoire a divergé, à un moment donné, de celle que nous connaissons ? Pourquoi ne pas même inclure dans l'histoire que ce sont les choix du lecteur qui ont provoqué cette divergence, par exemple en poussant un personnage historique à agir autrement que ce qu'il l'a fait dans notre Histoire telle que nous la connaissons ?
Cette idée d'Histoire divergente est un genre appartenant à la science-fiction sous le terme d'uchronie.
Il va sans dire que le principe même d'une uchronie réussie est d'être crédible car se basant sur des faits et théories historiquement plausibles. En ce sens, elle est éminemment exigeante et pédagogique car le "et si... ?" impose de réfléchir à l'Histoire et d'être conscient de toutes les forces et facteurs qui la construisent.
en mathématiques, la scénarisation des théorèmes et problèmes peut donner des pistes tout à fait intéressantes. Une première idée serait par exemple d'adapter en histoire interactive les scénarios des petites histoires de la série d'animation Simplex de France 5.
D'autres exemples d'inclusion des mathématiques dans un scénario existent, tel que l'ancien Labyrinthe aux mille calculs paru dans les années 80 chez Retz. A ce propos, la série des "Petits labyrinthes pédagogiques Retz", véritable adaptation de nombreuses disciplines au format LDVELH, sont une véritable mine d'histoires à adapter si vous manquez d'inspiration. Le lien ci-dessus vous donne également accès aux autres fiches de la collection, qui sont recommandées si vous parvenez à mettre la main dessus en occasion.
Un peu moins à propos, mais tout de même intéressant à voir, un jeu tel que Math Destiny, réalisé avec Ren'py, greffe les maths de façon un peu artificielle dans le tout. Cependant, il ne faut pas perdre de vue que le lecteur devant en passer par là pour découvrir la suite de l'histoire, s'entraînera forcément. Moins raffiné au niveau de la narration, mais peut-être également efficace quant à l'objectif d'entraîner ses maths.
en sciences économiques et sociales, il est possible d'utiliser la fiction interactive comme moyen de présenter des concepts à travers des scénarios. Un exemple que l'on pourrait donner, Le futur du travail, a été fait par une équipe amateur avec Ren'py pour expliquer des transformations du monde du travail telles que l'uberisation.
Lien direct vers le jeu (MacOs, Windows, Linux, Android) : https://laurent-pendarias.itch.io/le-futur-du-travail
en philosophie, l'écriture d'histoire interactive peut prendre la forme d'une fiction plaçant le lecteur face à des dilemmes moraux.
C'est par exemple le cas dans l'histoire Ethics AI, réalisée avec Twine.
Dans le domaine de l'éducation aux médias, la narration interactive se prête également particulièrement bien à la mise en situation du lecteur face à des dilemmes et des situations de crise médiatique. Le jeu sérieux "Jeu d'influences", de France 5, met le lecteur dans la peau d'un chef d'entreprise confronté au scandale. Guidé par son expert en communication, il lui faudra parvenir à surmonter les événements tout en se posant la question de son intégrité. A la fin de l'aventure, qu'elle finisse bien ou non pour lui, le lecteur verra le jeu établir un bilan moral sur la base de ses actions.
Donnant également la parole à de véritables communicants de crise revenant sur des cas réels, ce jeu permet de voir les médias sous un autre angle et sa narration très efficace procure un sentiment d'immersion réussi.