La narration à embranchements va au-delà de celle à variations, puisqu'il ne s'agit plus ici de choix sans conséquences voués à amener simplement de la variété dans l'expérience des lecteurs. L'essence même de l'histoire à embranchements est de proposer au lecteur non plus de simples nuances dans l'histoire mais bien des chemins complètement différents. Ces chemins peuvent être totalement indépendants et mener à des fins elles aussi uniques et pouvant tout aussi bien être positives que tragiques.

Ce type d'histoire est celui de la majorité des visual novel dans lesquels la narration est justement divisée en "route" (le monde anglophone emploie le terme de "path") principale et routes secondaires. Très souvent, les fins des visual novel sont numérotées (Fin 1, Fin 2, Fin 3, etc.) ou reçoivent des qualificatifs, entre "bonne" et "mauvaise" fin (Good Ending / Normal Ending / Bad Ending).

Au-delà de l'anecdote, cette dénomination des fins a un but : permettre au joueur d'avoir une vision des fins (et donc des chemins) qu'il a découvertes. Il est ainsi amené à se dire qu'il n'a pas "réussi" à trouver le chemin amenant à la fin 4, ou est poussé à recommencer la lecture depuis le début pour parvenir à découvrir la meilleure fin.

C'est en cela que le visual novel prend sa dimension de jeu basé sur le texte.

Dans tous les cas de fiction interactive incluant des choix, il est primordial de se poser la question de la pertinence même de ces choix, de leur signification et leur apport réel à l'histoire. Sid Meier, créateur de jeux vidéo légendaire dans son domaine, a résumé les choses ainsi lors d'une interview : un bon jeu est une « suite de choix intéressants ». Qu'est-ce alors qu'un "choix intéressant" ?

Dans son article "Choix intéressants et narration interactive", Sachka Duval explicite brièvement la pensée de Sid Meier :

« Un choix est intéressant à plusieurs conditions, il détaille cette affirmation ainsi : il ne doit pas y avoir une option clairement meilleure que les autres (sinon le choix est facile à faire), mais les options ne doivent pas être toutes également satisfaisantes (sinon le choix est ennuyeux), et le joueur doit pouvoir effectuer son choix en connaissance de cause (pour éviter l'impression de hasard ou de triche). En bref un choix c'est de la réflexion et de la prise de risque. Bien sûr Meier avait plutôt en tête le jeu de stratégie, mais cela pourrait probablement s'appliquer aux jeux d'aventure à narration non-linéaire et aux scénarios à embranchements. »

L'article ci-dessous, de Boris Solinski, explicite entre autres la nature et l'influence des choix que l'on peut intégrer dans une histoire à embranchements, les classant en 8 catégories :

  • Le choix équitable

  • Le choix risqué

  • Le choix ambivalent

  • Le choix décisif

  • Le choix incertain

  • Le choix irrémédiable

  • Le choix inévitable

  • Le choix intéressé